神聖魔法の修得

●神聖魔法とは
神聖魔法とは、神に祈ることでこの世の法則に介入してもらい、様々な現象を起こす方法です。
一般の人々であっても、この術が存在し、発現を目の辺りにすることが珍しくない以上、神の存在を信じざるを得ないはずです。


●神聖魔法の修得

神聖魔法スキルには<神聖魔法・救済><神聖魔法・破邪>
そして高位神聖魔法として<高位神聖魔法・司祭>の3種類があります。
これらのスキルがあれば、それぞれに属する神聖魔法の全てを修得することができます。
神聖魔法を行使する者は神の信望者であり、神殿から資格を認められたものだけです。
経歴上、一定の修行期間を経て、<神聖魔法>を修得し、なんらかの神官職についているものだけが<高位神聖魔法>を修得する事ができます。



●MPの消費

他の魔法と同様、神聖魔法も使うことで精神力を使い、MPを消費します。
消費量はそれぞれの魔法に固有の値があります。
 (2008/2/1 MP消費量を変更しました)
消費したMPは、1時間の睡眠につき10ポイント回復します


●神聖魔法に関する属性

[聖]とは属性でもあり、相対する属性は[邪]となります。
関係は[聖]が一方的に優位で、攻撃においても防御においても有利となります。

ただし、この世界には凄まじい呪いや業を持ったアイテムや魔法、魔族が存在するともいわれています。この属性を[深淵]と呼び、[聖]に対して一方的に優位とされています。

さらに、その[深淵]をも打ち破る聖なる力があるとも言われていますが、その存在は一般の冒険者たちにははっきりと知られていません。これは<高位神聖魔法>よりも強力な術で、その存在は各地の伝承により伝えられているとか、一部の神官が秘密を握っているなどと噂されています。

[邪][深淵]は通常、一般のPCが扱うことはできません。



◆ <神聖魔法>の種類と効果

信仰心があれば僧籍でなくても使用できる通常の神聖魔法です。
修得には修行が必要ですが、身分として僧籍に入らなくてもかまいせん。

<神聖魔法・救済>
神々の慈愛の力により、癒しを行う。

<光明> …消費MP
手に触れている固形の無生物を発光体にできる。杖を媒体にすることが多い。
効果は12時間持続し、術者の意思でいつでも解除できる。

<治癒>
 …消費MP
対象のHPを1D10ポイント分回復させる。

<呼吸>
 …消費MP
対象がいかなる状態にあろうとも、呼吸を確保できる。
10分間持続
これにより、泳げない者でも溺れないで済む。
また、生き埋めになった人間を救うこともできる。

<守護> …消費MP
対象の防具に[聖]属性を与え、且つ防御効果を高める
通常の物理攻撃からは、ダメージを2軽減できる。
[邪][聖]属性を帯びた物理攻撃からは、さらにダメージを2軽減できる。

また、[邪][聖]の魔法攻撃からは、ダメージを2軽減できる。
効果は10分間、戦闘中なら対象が3防御ターンを消化するまで持続する。

<解呪>
 …消費MP
対象者にかけられた魔法の効果を解除する。
成功には、<解呪>行使者の知力ロールと魔法をかけた者の知力ロールを比較し、
同じかそれ以上でなくてはならない。

・成功
【1D10+解呪行使者の「知力」】
【1D10+元の魔法行使者の「知力」】

クリティカルで絶対成功、ファンブルで絶対失敗となるが、セッションにおいては呪いの強さによって効果がない場合もある。
使い魔の契約を解除することはできない。



<神聖魔法・破邪>
神々の力により、邪を打ち払うための魔法。

<神罰>
 …消費MP
聖属性攻撃魔法。

通常の攻撃魔法と同じく、使用者の<知力>ロールで命中判定を行い、防御側は<敏捷>ロールで回避の判定を行う。

・成功【1D10+行使者の「知力」】≧【1D10+対象の「敏捷」】
・失敗【1D10+行使者の「知力」】<【1D10+対象の「敏捷」】


・成功判定がクリティカル、ファンブルなら絶対成功/絶対失敗
・双方ともクリティカル・ファンブルなら単純に数値で比較
・魔法攻撃においてはクリティカルでもダメージ修正はなし

ダメージは成功判定ロール値の【1D10+「知力」】をそのまま適用する。
以下のダメージ修正が適用される。

・対象がアンデッド、又は「邪」属性を持つ場合はダメージ+2
・対象が「聖」属性を持つ場合はダメージ-2

<神威>
 …消費MP
対象の武器に聖属性を付与し、且つ威力を増すことができる。
通常の相手にはダメージ+2
アンデッドや「邪」の属性を持つ者には属性効果2を加算してダメージ+4となる。
「聖」防御属性を持つものにはダメージが相殺され、加算することはできない
効果は10分間、戦闘中なら対象が3攻撃ターンを消化するまで持続する。

<邪悪感知> …消費MP
周囲に術者又は対象に害を与える意思が存在するかどうか感知できる
単に「あるかないか」を感じることもあれば、意思の内容を詳細に感じることもある。


<封印> …消費MP
対象の魔力を一時的に封印し、魔法を使えなくする
効果は10分間、戦闘中なら対象が3攻撃ターンを消化するまで持続する。 判定は幻覚魔法と同様に知力ロールの比較で行う。



<高位神聖魔法・司祭>
この神聖魔法を取得するためには、スキル<神聖魔法・救済>または<神聖魔法・破邪>のどちらかを取得している必要があります。
また、このスキルを取得したPCは、例外なく神官に関する職業に就いている設定にしなくてはなりません。
行使するためには、MPの消費だけではなく、HPを神に捧げなくてはなりません
この時神に奉仕したHPは24時間いかなる方法によっても回復することはありません。一時的に最大HPを減らすこと。
24時間経過後、最大HPは回復しますが、HPそのものは自然に回復するわけではありません。

MPは通常通り、睡眠1時間によって10ポイント回復します。


<複数治癒>

 …消費MP対象1つにつき 奉仕HP対象1つにつき
任意の複数の対象を選択し、HPを1D10ポイント回復する。
この魔法だけは、<神聖魔法・救済>を取得していないと修得できない。


<断罪>
 …消費MP対象1つにつき5 奉仕HP対象1つにつき
範囲聖属性攻撃魔法。
聖属性攻撃魔法<神罰>の効果を複数の対象に行使する。
成功判定は1回だけ行い、対象は各々の回避判定を行う。

ダメージは成功判定ロール値の【1D10+「知力」】を全ての対象にそのまま適用する。

・成功判定がクリティカル、ファンブルなら絶対成功/絶対失敗
・双方ともクリティカル・ファンブルなら単純に数値で比較
・魔法攻撃においてはクリティカルでもダメージ修正はなし

以下のダメージ修正が適用される。

・対象がアンデッド、又は「邪」属性を持つ場合はダメージ+2
・対象が「聖」属性を持つ場合はダメージ-2

<浄化>
 …消費MP対象1つにつき5  奉仕HP対象1つにつき
アンデッドモンスターや邪属性の者を浄化する。
命中判定は<断罪>と同じ方法でおなう。
ダメージ判定は3D10。これは対象1体づつ判定する。
ダメージ判定がクリティカル・ファンブルでも効果なし。


<解毒>
 …消費MP5  奉仕HP対象1つにつき

病気や毒に侵された者を治療
する。
GMの決める達成値に対して知力で成功判定ロールを行う。
その種類によっては、完全な治癒はかなわず、症状の進行を抑えるだけの場合もある。

<死者蘇生> …消費MP10 奉仕HP対象1つにつき10
この世界で唯一、確定したPCの死を免れる手段である。

成功するためには、達成値10に対して知力判定ロールを行わなくてはならない。
術が成功した段階で、対象はHP1で復活する。
この術は対象の死亡確定から24時間以内でないと効果がない。
24時間以内であっても何らかの後遺症が残る可能性もある。

ただし、この術を行使することは通常、教会によって禁忌とされている
もし使用が発覚した場合は僧籍を剥奪され、場合によっては対象者・使用者共に一族に至るまで処罰の対象となる。

使用には、一定の位以上の神官の許可が必要であり、相当の理由が必要である。
現在のところこの世界にその資格を有する者は10数人しか存在せず、町から24時間以内に普通の手段で移動できる範囲には1人もいない。

使用するに際して、バレなければ問題ない、というのも1つの考えようではある。
ただし、通常の信者であれば密告を「神の意思に叶う行動」と考えるので、目撃者には注意すること。

尚、この術を使用するには奉仕HP10を神に捧げる必要があるし、
達成値も10と高めである。
戦闘で誰かが死亡する事態であれば、神官PCも相当傷付いているだろうから、
セッションにおいてこの術を期待しない方がよい


キャラクターの作り方へ戻る